2/27~3/3開催のGDC 2017のセッションが結構発表されてきているのですが,個人的に気になってるセッションを抜粋してメモしておきます.現地に行くことができなくてものちのちの資料公開などがあることが多いのでメモですね.
なお,まだ一か月以上ありますし,セッションの全部が公開されていないので定期的にアップデートしてversionを上げていきます.versionを上げる際には,この記事を更新するのではなく新規記事でたてます.
なお,今回はグラフィックスが中心でVRなどほかの分野は今後のバージョンで追加していきます.
グラフィックス
AAA
AAAタイトルのグラフィックス開発事例です.
‘Destiny’ Shader Pipeline
Natalya Tatarchuk氏はUnityに移ったのでどうなるのかわかりませんが,前世代機も含めたマルチプラットフォーム開発でどうやってるか気になるところですね.
http://schedule.gdconf.com/session/destiny-shader-pipeline
Efficient Texture Streaming in ‘Titanfall 2’
テクスチャストリーミングはなかなか自分では獲得できていない技術ですし,PBRになってテクスチャ枚数が増えてる状態でメモリは限られているのでチェックですね.
http://schedule.gdconf.com/session/efficient-texture-streaming-in-titanfall-2
‘Ghost Recon Wildlands’: Terrain Tools and Technology
ちょうどGDC会期中に近い時期に発売ですが,オープンワールドの技術ということでチェックですね.
http://schedule.gdconf.com/session/ghost-recon-wildlands-terrain-tools-and-technology
GPU-Based Run-Time Procedural Placement in ‘Horizon: Zero Dawn’
これも近いうちに出るタイトルですが,Horizon : Zero Dawnって植物とか画面の密度感あるなということでチェックです.
http://schedule.gdconf.com/session/gpu-based-run-time-procedural-placement-in-horizon-zero-dawn
Rendering Low LOD Cars at Lightning Speed in ‘Forza Motorsport 6’
http://schedule.gdconf.com/session/rendering-low-lod-cars-at-lightning-speed-in-forza-motorsport-6
Shoot for the Sky: The Ambitious HDR Time-Lapse Skies of ‘Forza Horizon 3’
Film
ゲームではなく映画や映像系の事例.このタイプのセッションはVaultで公開されないし,撮影禁止が多いので現地で聴く意義が高いですね.
Realtime Rendering for Feature Film: Rogue One a Case Study
ローグワンのケーススタディですが,リアルタイムレンダリングというのが気になりますね.やっぱりイテレーションが大事ですので.たぶん,録画されず現地でしか聴けないセッションな気がします.
http://schedule.gdconf.com/session/realtime-rendering-for-feature-film-rogue-one-a-case-study
グラフィックステクニック
Geometry Caching Optimizations
ゲーム開発でもジオメトリキャッシュは活用されてきていますのでチェック.
http://schedule.gdconf.com/session/geometry-caching-optimizations
PBR Diffuse Lighting for GGX+Smith Microsurfaces
今までSpecularの話が多かったですが,Diffuseということで.
http://schedule.gdconf.com/session/pbr-diffuse-lighting-for-ggxsmith-microsurfaces
Subdiv for the PlayStation®4 (Presented by Sony Interactive Entertainment America)
限定的でもSubdivはそろそろゲームで使用できるのか?というのは気になっています.
http://schedule.gdconf.com/session/subdiv-for-the-playstation4-presented-by-sony-interactive-entertainment-america
Advanced Graphics Tech
Advanced Graphics Techのセッションシリーズは基本的にほとんど出るとは思います.
Direct3D12やVulkanネタの最新技術ですね.
Advanced Graphics Tech: “Async Compute: Deep Dive” & “Raster Ordered Views and Conservative Rasterization”
NVIDIAはPascalからAsync Compute対応しましたが,先行するAMDに比べて効果のほど,最適化のポイントがよくわかってないので気になりますね.あとRaster Ordered Viewsはできることはわかってますが,使えるのかいまいちわからん部分がありますね.活用事例が少なくて.
http://schedule.gdconf.com/session/advanced-graphics-tech-async-compute-deep-dive-raster-ordered-views-and-conservative-rasterization
Advanced Graphics Tech: “Cinematic Depth of Field” & “Advanced Particle Simulation in Compute”
Advanced Graphics Tech: “D3D12 and Vulkan Done Right” & “Wave Programming in D3D12 and Vulkan”
Waveプログラミングは今年のグラフィックスAPIのアップデートの大きなトピックなのでチェックですね.
http://schedule.gdconf.com/session/advanced-graphics-tech-d3d12-and-vulkan-done-right-wave-programming-in-d3d12-and-vulkan
Advanced Graphics Tech: Moving to DirectX 12: Lessons Learned
まだまだDirect3D11で,ってところは多いでしょうし移行中って多いでしょうからチェックですね.
http://schedule.gdconf.com/session/advanced-graphics-tech-moving-to-directx-12-lessons-learned
AMD
Advanced Shader Programming on GCN (Presented by AMD)
このセッションは,Vegaの世代のAMD GPUの話なので次のAMDのアーキテクチャ向けの業務やる人はチェックですね.あと,Wave level operationもHLSL 6.0の話題なのでチェック.
http://schedule.gdconf.com/session/advanced-shader-programming-on-gcn-presented-by-amd
Explicit DirectX 12 Multi GPU Rendering (Presented by AMD)
マルチGPUを相手にする機会はあまりないんですが,個人的にはGPUが分散した状態で1つのアプリケーションのレンダリングをやるということ自体は興味があります.
http://schedule.gdconf.com/session/explicit-directx-12-multi-gpu-rendering-presented-by-amd
Radeon ProRender and Radeon Rays in a Gaming rendering workflow (Presented by AMD)
こうしたトピックはゲーム向けじゃなさそうなのですが”Gaming rendering workflow”ということが気になりますね.
http://schedule.gdconf.com/session/radeon-prorender-and-radeon-rays-in-a-gaming-rendering-workflow-presented-by-amd
Real-Time Finite Element Method (FEM) and TressFX 4.0 (Presented by AMD)
AMDの髪向けライブラリのTressFXとリアルタイム有限要素法のセッション.
http://schedule.gdconf.com/session/real-time-finite-element-method-fem-and-tressfx-40-presented-by-amd
D3D12 & Vulkan: Lessons Learned
入門記事ですがチェックですね.
http://schedule.gdconf.com/session/d3d12-vulkan-lessons-learned
DirectX 12 Case Studies (Presented by NVIDIA)
http://schedule.gdconf.com/session/directx-12-case-studies-presented-by-nvidia
Frostbite
Frositteの関連セッションは数があるので,1つのジャンルでいいかと思います.UnityやUE4と違いFrostbiteはEA DICEが中心に開発して,EAの傘下スタジオで使われるインハウスエンジンなのでインハウスで大規模タイトルをやってるところの励みになりますね.
4K Checkerboard in ‘Battlefield 1’ and ‘Mass Effect Andromeda’
昨年末から家庭用も徐々に4K対応が必要になってきたわけですが,GPUのそのまま解像度を上げる…というのはなかなか大変なのでレンダリングの工夫がいるわけですが,その中でCheckerboardレンダリングは流行っています.
もとは,GDC 2016のRainbow SIx SiegeのこれはFrostbiteでの実装事例ですね.
http://schedule.gdconf.com/session/4k-checkerboard-in-battlefield-1-and-mass-effect-andromeda
FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite
個人的に注目度高いのですが,FrostGraphというレンダリングの拡張の仕組みの話ですね.グラフベースでレンダリングパイプライン構築できれば…と思う人は多いですよね.
http://schedule.gdconf.com/session/framegraph-extensible-rendering-architecture-in-frostbite
High Dynamic Range Color Grading and Display in Frostbite
昨年からHDR TV(BT.2020)対応始まりましたが,Frostbiteの実装事例ですね.
http://schedule.gdconf.com/session/high-dynamic-range-color-grading-and-display-in-frostbite
Microsoft
D3D12 Performance Tuning and Debugging with PIX and GPU Validation (Presented by Microsoft)
先日,Windows 10向けのPIX出ましたがそのセッションですね.
http://schedule.gdconf.com/session/d3d12-performance-tuning-and-debugging-with-pix-and-gpu-validation-presented-by-microsoft
Game Mode and the Evolution of Cross-Platform UWP Game Development (Presented by Microsoft)
Windows 10のCreator UpdateのGame ModeとUWPの話のようですね.
http://schedule.gdconf.com/session/game-mode-and-the-evolution-of-cross-platform-uwp-game-development-presented-by-microsoft
Windows Holographic Rendering: One SDK to target VR and AR ecosystems (Presented by Microsoft)
Windows Holographicsの開発セッション.VRとARのSDKを1つの統合したもので提供するようですね.GDC 2017の中でも注目度が高いのではないかと思います.
http://schedule.gdconf.com/session/windows-holographic-rendering-one-sdk-to-target-vr-and-ar-ecosystems-presented-by-microsoft
NVIDIA
D3D Async Compute for Physics: Bullets, Bandages, and Blood (Presented by NVIDIA)
ほかのセッションのところでも書いてますが,Pascal世代のGeForcedでのAsync Computeの活用方法はちゃんと聞いておきたいですね.
http://schedule.gdconf.com/session/d3d-async-compute-for-physics-bullets-bandages-and-blood-presented-by-nvidia
NVIDIA Vulkan Update (Presented by NVIDIA)
VK_NVX_device_generated_commandsはAPIの標準になってほしい拡張ですね.
http://schedule.gdconf.com/session/nvidia-vulkan-update-presented-by-nvidia
Photogrammetry for Games: Art, Technology and Pipeline Integration for Amazing Worlds (Presented by NVIDIA)
NVIDIAのセッションというのが驚きましたが,フォトグラメトリーはデータ作成として一般化してきましたね.
http://schedule.gdconf.com/session/photogrammetry-for-games-art-technology-and-pipeline-integration-for-amazing-worlds-presented-by-nvidia
Real-Time Rendering Advances from NVIDIA Research (Presented by NVIDIA)
NVIDIA Reserchの最近の研究トピックが1セッションでいろいろと聞けるのはよさそうですね.
http://schedule.gdconf.com/session/real-time-rendering-advances-from-nvidia-research-presented-by-nvidia
Unity
The Future of Rendering in Unity (Presented by Unity Technologies)
Unityの将来のレンダリングの話ですね.セッションのスピーカーがTBDですが,先日移籍したNatalya Tatarchuk氏でしょうか?
http://schedule.gdconf.com/session/the-future-of-rendering-in-unity-presented-by-unity-technologies
Unreal Engine 4
Stylized Character Creation in UE4 Mobile Games
モバイルでやるということが気になりますね.
http://schedule.gdconf.com/session/stylized-character-creation-in-ue4-mobile-games