NVIDIAのCyril Crassin氏(Sparse Voxel OctreeのGIなどでおなじみ)のI3D 2015論文”Aggregate G-Buffer Anti-Aliasing”が公開になっています.
https://research.nvidia.com/publication/aggregate-g-buffer-anti-aliasing
Deferred Rendering時のアンチエイリアシングの問題の解消に向けた手法のようで,MSAA 8xよりも良いパフォーマンスのようです.
昨今の物理ベースシェーディングを想定したG-buffer構成での実装のようです.